La cuestión del límite no tiene, desde luego, nada de sencilla, lo que por otra parte la hace profundamente interesante. En matemáticas definimos límite como una referencia: el punto a al que x puede acercarse sin llegar a ser en ningún caso a. De modo que funcionalmente, un límite sirve para designar a todo aquello que se acerca a él de una forma u otra pero no es él mismo. Por mucho que hablemos del límite, nunca podremos, en el fondo, referirnos a él directamente, porque el factor referido y él no pueden tener relación de identidad.
Esta ingenua reflexión algebraica aporta algunas cuestiones de interés. Deleuze afirmaba en su Lógica del sentido que desde esta perspectiva podían elucidarse dos tiempos incompatibles: uno entendido como presente, y otro como pasado y futuro alargados. Entendía así el presente como límite, y el pasado y el futuro como factores relativos, pero también viceversa. Lejos de suponer una “simple comida de tarro” filosófica (aceptemos aunque sea provisionalmente que tal cosa pueda existir), la problemática de esta dualidad de lo temporal, de lo predicativo, nos abisma a una realidad pasmosa en la que se asienta el dualismo propio, no ya sólo del estructuralismo, sino de la propia estructuralidad: que para ser humanamente entendida, no hay verdad o concepto que no implique su contrario.
Cómo trasladamos esto al ámbito del videojuego es una cuestión aparte, para cuyo análisis nos orientamos a los hallazgos del psiquiatra, pediatra y psicoanalista de tercera generación D. W. Winnicott. En su obra el facultativo proponía el interesante concepto de “objeto transicional”. Según sus investigaciones, existía un lugar intermedio entre la subjetividad total de la comunión del niño y la madre mediante el pecho (momento en el que el bebé no percibe a la madre y a sí mismo como factores diferenciados, puesto que no cuenta con la referencia de lo dual), y la relación del sujeto con su entorno, de separación objetiva, de “juego”. Este lugar intermedio es el denominado “transicional”, un momento en el que el bebé se hace con un objeto (una manta, un juguete blando) y lo convierte en elemento inseparable de su vida, succionándolo igual que el pecho materno, pero también conectándose a través de él, y progresivamente, a una dimensión de exterioridad. El objeto llamado transicional sería un “objeto mágico” en la primera fase de esa transición, en tanto se correspondería plenamente con la voluntad del niño, y gradualmente dejaría de serlo conforme el sujeto fuera tomando conciencia de las complejidades y oposiciones de su entorno.
Como toda transición es siempre un lugar entre dos límites (aquel del que se aleja, y aquel al que se acerca), podemos afirmar que contamos con una x y dos límites, a y b. Aceptemos que a y b sean, respectivamente, el cine y el juego. Sostengamos que el factor x es el videojuego.
Mucho se ha escrito sobre el psicoanálisis del cine desde que Christian Metz recondujera a este ámbito las conclusiones metapsicológicas de Jacques Lacan. En un nivel mucho más elemental, no nos será difícil identificar con la fase oral del bebé la forma de recepción que del medio cinematográfico se deriva: una relación de pura subjetividad, que implica una ausencia (pérdida temporal en el caso del cine) de la noción de lo real en favor de una inscripción (reinscripción) del sentido fundamentada en la simple aceptación de los contenidos. No parece casual que en las salas convencionales de cine optemos por excitar el órgano oral, centro del placer en aquella fase primitiva, con el consumo de palomitas y refrescos en paralelo al consumo sensitivo de lo proyectado en pantalla, y que en las salas de “versión original” se considere síntoma de madurez no hacerlo, con objeto de favorecer la intensidad de un supuesto “consumo intelectual”. La psíquica del juego ha sido asimismo ampliamente investigada, desde que la pionera psicoanalista Melanie Klein interpretara este como síntoma de las patologías infantiles, hasta la propia psicología del juego social, origen y al mismo tiempo síntesis de las relaciones dinámicas de negociación y estrategia entre una multiplicidad de individuos.

El videojuego, en cambio, parece ubicarse entre estos dos momentos. El “videojugador” comparte con el espectador de cine su función de dependencia, y con el jugador su función de interactividad. Se instala, por tanto, en la misma fase que el niño adherido a un objeto transicional, recordemos, un “objeto mágico” en razón de su capacidad para comportarse tal como el niño desea que se comporte; aceptemos también que toda tecnología es una forma de magia, en tanto hace coincidir la realidad con nuestro deseo, y que por consiguiente la relación de interactividad con lo representado en pantalla, más allá de las tecnologías empleadas para su manifestación, resulta ser en sí misma “tecnológica”. Y que esa magia, al mismo tiempo, se encuentra en una tensión permanente con respecto a la dinámica del juego, en sí fundamentada en la problemática de la consecución de un logro: de esta forma, el momento epifánico de ese logro restaura la armonía “mágica” del sujeto y su objeto, para reanudar el ciclo de las tensiones.
¿En qué momento este lugar del videojuego, que nosotros identificamos con el objeto transicional, deja de ser tal? Es esta una pregunta propiamente ontológica, sobre el ser mismo del medio, que como toda cuestión ontológica termina por convertirse en una pregunta sobre el límite del límite. Dejaremos estas disquisiciones para otra ocasión. “Limitémonos”, de momento, a lo dicho.